Divertissements
Digimon Ghost Game
Saison 1
Une mystérieuse parade de monstres, un véritable pandémonium, créée des carambolages sur l'autoroute. Ruli invite la troupe à faire du karting, quand une mystérieuse invitée se joint à la partie… Survivront-ils jusqu'au lendemain ?
Hiro semble avoir perdu toute notion du temps. Il enchaîne les retards et manque d'enfreindre le couvre-feu de l'internat ! Ruli lui propose de se changer les idées en se rendant dans une mystérieuse bibliothèque. Cette dernière abrite des visiteurs bien plus étranges encore…
Un vent terrible cause des dégâts à travers la ville. De leur côté, les rapports entre Ruli et Angoramon sont orageux : la jeune fille soupçonne son ami Digimon de lui faire des cachotteries. Parviendront-ils à se réconcilier avant qu'il ne soit trop tard ?
Des Digimon disparaissent les uns après les autres, sans motif apparent. Quand Hiro et ses amis ont vent d'une étrange légende urbaine, ils concoctent un plan pour arrêter ce mystérieux bourreau.
Sachant son hôtel hanté, Kiyoshirô invite sa joyeuse troupe à venir à son colloque. Hiro et ses amis se lancent sur la piste d'un esprit frappeur, tandis que Gammamon a dû mal à faire son deuil de Bokomon.
Un mystérieux voyant fait fureur en ville : on prétend qu'il exauce n'importe quel vœu. Mais cette attraction pourrait bien cacher tout autre chose… Quand Mika cherche à se faire prédire l'avenir, Ruli se lance sur les traces de cet étrange personnage.
Hiro emmène Gammamon camper. Mais la forêt où ils plantent leur tente serait hantée par un certain Kasumi ! Alors que les deux amis se penchent sur les disparitions qu'on lui impute, un mystérieux brouillard se lève…
Kiyoshirô emmène toute la petite bande en expédition ! Hiro et ses amis découvrent la centrale géothermique qu'il a conçue. Mais très vite, les températures chutent brutalement… Parviendront-ils à s'échapper de cet enfer de glace ?
Deux Hawkmon demandent à Hiro de se mettre à la recherche de leur ami disparu. Alors qu'il se lance sur ses traces, un étrange Digimon qui enlève les enfants se dresse sur sa route.
À l'heure du diable, d'étranges phénomènes se produisent. Gammamon va l'apprendre à ses dépens alors qu'il fait sa toute première sortie en solo…
Hiro et Ruli passent la journée dans un parc d'attractions ! Malheureusement, la fête est troublée par l'apparition de deux Digimon qui prétendent chercher Blacktailmon… Seul Gammamon peut espérer leur tenir tête.
Une mystérieuse scientifique se présente à Hiro : elle prétend être une ancienne collègue de sa mère. Alors qu'ils se rendent à une exposition sur les insectes, un Digimon affamé de cerveaux se met en quête de nourriture.
Jellymon se lance dans un business fumeux : ses clients venus chercher le repos se réveillent couverts de blessures. Alors que les amis mènent l'enquête, ils se retrouvent piégés dans un odieux cauchemar…
Les Digimon subissent une étrange métamorphose : mués en insectes, ils s'en prennent aux humains à travers la ville. Clockmon, désespéré, décide d'appeler Hiro et ses amis à la rescousse.
D'étranges phénomènes frappent tous les malheureux ayant parlé à Yuto. Ce dernier décide d'appeler à la rescousse son ami Hiro, afin de percer le mystère. La joyeuse bande se lance sur la trace d'une mystérieuse créature transformant les gens en plantes.
Ruli est invitée à une soirée privée organisée par la prestigieuse marque SV. Cette dernière centre ses collections autour de la thématique du sang : il n'en faut pas plus pour mettre la puce à l'oreille d'Angoramon…
Angoramon tombe sur un vieil ami du Monde Digital, Digitamamon. Ce dernier vit seul dans une demeure abandonnée. Toute la bande décide de visiter, mais ils découvriront bien vite le triste sobriquet dont elle est affublée : la maison cannibale…
Des personnes affublées d'un masque déambuleraient en ville : on leur aurait volé leur visage. Kotarô, lui-même victime, est plongé dans un profond état d'apathie. Hiro soupçonne un Digimon d'être derrière ces méfaits.
Kayono, une camarade de classe de Ruli, n'est pas venue en cours depuis un mois. Chaque personne qui lui rend visite semble disparaître mystérieusement : la jeune fille pourrait bien avoir de très mauvaises fréquentations…
Un Digimon armé d'un sabre sème la terreur en ville : en plus de s'en prendre aux humains, il attaque aussi ses propres congénères ! Angoramon se retrouve à son tour sous l'emprise de cette étrange lame…
Gammamon s'est fait un nouvel ami ! Malheureusement, ce dernier ne se présente pas à leur rendez-vous. Alors que Gammamon regagne l'internat, tout le monde semble l'avoir oublié. Pis encore, on le prend pour un tout autre Digimon…
Kiyoshirô perd conscience : il se réveille coincé dans un monde entre vie et au-delà. C'est alors qu'une étrange voix résonne dans sa tête… Un Digimon qui ne peut devenir ami qu'avec l'âme des trépassés semblerait l'avoir pris pour cible.
Les enfants du voisinage se sont métamorphosés en hybride d'humain et de gecko ! Quand Hiro voit son amie, Nanami, également transformée, il décide d'alerter le reste de la troupe : mais Ruli semble être victime de cette malédiction à son tour…
Ruli embarque toute la joyeuse troupe dans son village natal. Elle y découvre une étrange légende, celle d'un loup-garou qui s'en prendrait aux habitants de la région. Pour apaiser sa colère, une seule solution : un sacrifice… humain.
Internet s'emballe au sujet d'immeubles qui auraient littéralement disparu du paysage. Alors que Hiro et toute sa troupe partent explorer une cavité, des phénomènes plus étranges les uns que les autres se succèdent…
Hiro et Ruli rendent visite à Kiyoshirô sur son lieu de travail. Depuis quelque temps, de nombreux animaux se volatilisent : la région se révèle envahie par les zombies…
Hiro et Kotarô se rendent dans une école à Kamakura. Sur place, ils prennent part à une danse des plus spéciales : elle rend hommage au tout dernier chef du clan Hôjô. Mais Hiro disparaît brutalement en pleine cérémonie...
Un Digimon réputé violent cherche de l'aide auprès de Hiro : il cherche à retrouver son apparence d'origine. Mais c'est sans compter sur Gyûkimon qui s'applique à transformer le plus de créatures possible...
Espimon se réveille avec son bras tirbouchonné. Hiro et sa petite troupe se rendent sur la plage qui pourrait être à l'origine de ce phénomène : ils découvrent tout un tas de choses mystérieusement entortillées.
Un drôle de personnage attire des enfants dans son cirque afin de les transformer en cartes. Ruli, Hiro et Gammamon partent à la recherche d'Angoramon, lui aussi enlevé à son tour.
Après avoir reçu un message alarmant sur son site, Ruli décide de se pencher sur des cas de disparition inexpliquée : des démons s'en prendraient à des humains. Mais ces méfaits cachent en réalité une sordide compétition…
Connue pour sa tendance à fourrer son nez partout où il ne faut pas, Emma Hanes, amie de Kiyoshirô, se rend au Japon. Mais sa visite est vite troublée par un étrange phénomène : le corps de malheureux se retrouve parsemé d'yeux rouges…
Un camarade de Hiro parvient à dénicher des objets en édition limitée avec une incroyable facilité. Mais ces trouvailles pourraient bien être liées aux tremblements qui agitent certains immeubles de la ville…
Des articles pour le moins inquiétants envahissent les boîtes mail. Pire encore, leur contenu se révèle vrai ! Et si un Digimon était derrière tout ça ?
Kotarô a un comportement pour le moins étrange : l'eau semble le terrifier. Hiro, inquiet, décide de mener l'enquête avec ses amis.
Shadramon n'a qu'une peur : retourner à la forme de Digi-œuf. Une étrange voix logée dans son oreille semble être à l'origine de ces pensées parasites…
Ruli doit jouer au mannequin et enfiler une robe de mariée. À peine la revêt-elle qu'elle disparaît mystérieusement ! D'autres mariées seraient la cible d'enlèvement.
C'est Halloween ! Les malheureuses déguisées en sorcières sont transformées en véritables ensorceleuses les unes après les autres. Et si un Digimon se cachait derrière tout ça ?
Riku Fukatsu, arrivé depuis peu à Tokyo, peine à se faire des amis. Par chance, un Digimon finit par le prendre en affection. Malheureusement, son nouveau compagnon exige qu'il lui retourne chaque service rendu…
La joyeuse bande part faire un séjour vers un mystérieux lac : il serait habité par des kappa qui noieraient les humains. Ruli décide de s'y aventurer, seule, la nuit, malgré les recommandations de ses amis…
Kaoru, une amie avec laquelle Ruli prenait des leçons de piano, a disparu. Alors que la jeune fille se lance sur ses traces, elle découvre d'étranges bosselures et des paires chaussures abandonnées. De son côté, Hiro doit répondre à une drôle de devinette.
Toute la joyeuse troupe s'apprête à assister à un festival. Seulement, une étrange averse s'abat sur la ville : quiconque est touché par la pluie se met à déverser des torrents d'eau… par ses yeux et sa bouche.
Aoi, l'amie de Ruli, voit l'immeuble où elle vit être la scène d'étranges phénomènes. Alors qu'il se vide peu à peu de ses habitants, nos amis décident d'explorer ce bâtiment hanté.
Hiro part en virée pêche avec des amis. Alors qu'ils embarquent sur le bateau afin de rentrer, un mystérieux chant s'élève de la mer. Kiyoshirô, de son côté, voit un étrange brouillard envahir l'internat.
Tous les réseaux de communication sont hors d'usage. Hiro apprend alors que cette étrange tache noire s'étend et ronge le Monde Digital : les Digimon, une fois infectés, se mettent à attaquer leurs semblables.
Nos jeunes amis gagnent le Monde Digital, décidés à enfin percer le mystère entourant cette tache noire. C'est sans compter sur un puissant Digimon, Bloomlordmon, qui va pousser Gammamon dans ses derniers retranchements…
Siriusmon est à l'agonie : Hiro est prêt à risquer sa vie dans l'espoir de le sauver. Quel dénouement attend nos deux amis ?
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